-:-LISTA DE HABILIDADES DOS INIMIGOS-:-
As habilidades abaixo são utilizadas pelos MvP's que iremos enfrentar.Não segue em anexo qual MvP usa qual habilidade,pois isto pode ser encontrado na lista anterior.
Silêncio em Área
Inflinge o status Silêncio em todos os jogadores que estiverem até uma certa distância do monstro. O nível da habilidade determina essa distância.
Nv1: 2 células de distância
Nv2: 5 células de distância
Nv3: 8 células de distância
Nv4: 11 células de distância
Nv5: 14 células de distância(todos que estiverem na tela do mvp)
• Pode ser evitado por personagens com uma alta Vitalidade.
• Pode ser evitado equipando uma Carta Marduk.
• Os seguintes itens garantem algumas resistência contra Silêncio: Arco de Rudra(50%), Armadura das Valquírias(50% para Magos, Arqueiros e Noviços), Carta Gemini-S58(30% se o usuário tiver pelomenos 90 de AGI base), Carta Percevejo(20%), Máscara Cirúrgica(10%), Máscara X(15%), Vestimenta Divina(5%).
Petrificar em Área
Petrifica todos os jogadores que estiverem até uma certa distância do monstro. O nível da habilidade determina essa distância.
Nv1: 2 células de distância
Nv2: 5 células de distância
Nv3: 8 células de distância
Nv4: 11 células de distância
Nv5: 14 células de distância(todos que estiverem na tela do mvp)
• Pode ser evitado equipando uma Carta Medusa ou Carta Druida Maligno.
• Uma boa estratégia para evitar esta habilidade é: Um sacerdote do grupo fica forass da tela do mvp(mais 14 células de distância), logo ele fica fora do alcance da habilidade e não é petrificado. Quando o MVP usar esta habilidade e petrificar o grupo, o sacerdote que estava afastado não será afetado e pode usar Graça Divina para curar a todos do grupo.
• Os seguintes itens garantem algumas resistência contra Petrificar: Armadura de Diabolus(5%), Carta Argos(20%), Crânio Flamejante(30%), Carta Gemini-S58(50% se o usuário tiver pelomenos 80 de VIT base), Carta Munak(15%), Carta Rastreador(30%), Elmo de Diabolus(20%), Vestimenta Divina(5%).
Sono em Área
Inflinge o status Sono em todos os jogadores que estiverem até uma certa distância do monstro. O nível da habilidade determina essa distância.
Nv1: 2 células de distância
Nv2: 5 células de distância
Nv3: 8 células de distância
Nv4: 11 células de distância
Nv5: 14 células de distância(todos que estiverem na tela do mvp)
• Pode ser evitado equipando uma Carta Pesadelo.
• Os seguintes itens garantem algumas resistência contra Petrificar: Carta Gemini-S58(50% se o usuário tiver pelomenos 80 de VIT base), Carta Koko(520%), Vestimenta Divina(5%).
Congelar em Área
Inflinge o status Congelar em todos os jogadores que estiverem até uma certa distância do monstro. O nível da habilidade determina essa distância.
Nv1: 2 células de distância
Nv2: 5 células de distância
Nv3: 8 células de distância
Nv4: 11 células de distância
Nv5: 14 células de distância(todos que estiverem na tela do mvp)
• Pode ser evitado equipando uma Carta Cavalo-Marinho, Carta Druida Maligno, Carta Detardeuros ou combo de equipamentos KvM.
• Os seguintes itens garantem algumas resistência contra Congelar: Armadura de Meteo(30%), Carta de Megalodon(20%), Elmo de Diabolus(20%)
Dragon Fear
Causa a todos jogadores que estiverem até uma certa distância do monstro, aleatoriamente, um dos seguintes status: Atordoar, Maldição, Silêncio ou Sangramento.
Nv1: 2 células de distância
Nv2: 5 células de distância
Nv3: 8 células de distância
Nv4: 11 células de distância
Nv5: 14 células de distância(todos que estiverem na tela do mvp)
Quebra Elmo
Tem uma chance de quebrar o elmo do alvo. Esta habilidade terá efeito somente sobre o equipamento que estiver no slot "Topo" do alvo, mesmo que ele tambem esteja ocupando outros slots. A chance aumenta com o nível da habilidade, mas não se sabe ao certo quanto é a chance de sucesso da habilidade. Quando usado, uma animação de uma Armadura Metálica aparece sobre o alvo.
• Pode ser evitado pela habilidade Revestir Elmo ou Revestimento Total dos Alquimistas e Criadores.
• Pode ser evitado equipando um elmo indestrutível ou não equipando nenhum elmo(topo).
Quebra Armadura
Tem uma chance de quebrar a armadura do alvo. A chance aumenta com o nível da habilidade, mas não se sabe ao certo quanto é a chance de sucesso da habilidade. Quando usado, uma animação de uma Armadura Metálica aparece sobre o alvo.
• Pode ser evitado pela habilidade Revestir Armadura ou Revestimento Total dos Alquimistas e Criadores.
• Pode ser evitado equipando uma armadura indestrutível ou não equipando nenhuma armaduraa.
Quebra Escudo
Tem uma chance de quebrar o escudo do alvo. A chance aumenta com o nível da habilidade, mas não se sabe ao certo quanto é a chance de sucesso da habilidade. Quando usado, uma animação de uma Armadura Metálica aparece sobre o alvo.
• Pode ser evitado pela habilidade Revestir Escudo ou Revestimento Total dos Alquimistas e Criadores.
• Pode ser evitado equipando um escudo indestrutível ou não equipando nenhum escudo.
Quebra Arma
Tem uma chance de quebrar a arma do alvo. A chance aumenta com o nível da habilidade, mas não se sabe ao certo quanto é a chance de sucesso. Quando usado, uma animação de uma Espada aparece sobre o alvo.
• Pode ser evitado pela habilidade Revestir Arma ou Revestimento Total dos Alquimistas e Criadores.
• Pode ser evitado equipando uma arma indestrutível ou não equipando nenhuma arma.
Power Up
Triplica o poder de ataque e precisão do monstro enquanto durar o efeito da habilidade. A precisão é aumentada de acordo com a Destreza do monstro. Enquanto a habilidade estiver ativa o monstro fica sobre uma animação semelhante às habilidades Fúria Interior e Corpo Fechado dos Monges. O nível da habilidade determina a duração do efeito.
Nv1: 10 segundos
Nv2: 15 segundos
Nv3: 20 segundos
Nv4: 25 segundos
Nv5: 30 segundos
Lick
Reduz o SP do alvo e tem chance de atordoar.
Stop
Durante 15 segundos imobilisa o monstro e o jogador alvo ao mesmo tempo, mas âmbos ainda podem atacar, usar itens ou habilidades; exatamente como a habilidade Instalar Armadilha dos Caçadores. O jogador ou o monstro ainda podem ser deslocados por habilidades que empurram ou deslocam a posição como Estocada e Trovão de Jupter ou Recuar e Passo Etereo, mas mesmo após se mover atravéz destas habilidades, o jogador ainda continua sem poder se movimentar normalmente até o final da duração. O efeito é cancelado somente se o monstro ou o jogador morrerem ou forem teleportados. A habilidade não é cumulativa, isto significa que um monstro não pode usar a habilidade novamente até que ela seja desfeita.
Invisibilidade
Semelhante à habilidade Furtividade dos Mercenários, torna o monstro invisível por 30 segundos, mas ele ainda pode ser revelado das formas tradicionais: Revelação, Chama Reveladora, Alerta, Concentração, etc. A diferença é que, ao contrário da Furtividade dos mercenários, enquanto um monstro está invisível ele ainda pode atacar e usar habilidades normalmente. (não sei se é possível atacar monstros invisíveis com habilidades em área como jogadores em furtividade, nem se eles são revelados nestes casos)
• A Carta Horing permite uso da habilidade Chama Reveladora, inutilisando esta habilidade.
Ataque Atordoante
Ataque físico de propriedade neutro, causa dano e tem chance de atordoar o alvo. O nível da habilidade aumenta o dano causado.
Nv1: 10%
Nv2: 20%
Nv3: 30%
Nv4: 40%
Nv5: 50%
Nv6: 60%
Nv7: 70%
Nv8: 80%
Nv9: 90%
Nv10: 100%
Hell's Judgment
Ataque físico em área de propriedade neutro, causa dano e tem chance de inflingir o status Maldição. A habilidade tem área de 29x29 células, significa que irá acertar em todos os jogadores que estiverem até 14 células de distância do monstro(toda a tela do monstro). Apesar de ser uma habilidade em área, não tem o terreno como alvo(assim como Impacto de Tyr e semelhantes), logo não pode ser bloqueada pela habilidade Proteger Terreno dos Sábios. Ao usar a habilidade, uma animação de morte(a mesma animação de shinigami que aparece quando um personagem morre) aparece sobre cada jogador na área da habilidade. É considerado um ataque de curta distância para todos os alvos que estiverem até 4 células de distância do monstro e um ataque à distância para todos que estiverem mais de 4 células de distância. O nível da habilidade aumenta o dano.
Nv1: 100%
Nv2: 200%
Nv3: 300%
Nv4: 400%
Nv5: 500%
Nv6: 600%
Nv7: 700%
Nv8: 800%
Nv9: 900%
Nv10: 1000%
• Pode ser evitado usando um Escudo Mágico se o jogador estiver a 4 células ou menos de distância do monstro.
• Pode ser evitado usando um Escudo Sagrado(Pneuma) se o jogador estiver a mais de 4 células ou menos de distância do monstro.
• Pode ser evitado com uma alta taxa de esquiva.(não sei se esquiva perfeita funciona tambem)
Ataque Amaldiçoado
Ataque físico do elemento Sombrio, causa dano e tem chance de amaldiçoar o alvo. O nível da habilidade aumenta o dano causado.
Nv1: 10%
Nv2: 20%
Nv3: 30%
Nv4: 40%
Nv5: 50%
Nv6: 60%
Nv7: 70%
Nv8: 80%
Nv9: 90%
Nv10: 100%
Trovão de Jupter Sombrio
Semelhante à habilidade Trovão de Jupter dos Bruxos porém, este tem propriedade Sombrio ao invés de Vento.
• Pode ser evitado equipando uma Carta Bathory ou Carta Druida Maligno.
Espíritos Anciões Sombrio
Semelhante à habilidade Espíritos Anciões dos Magos porém, este tem propriedade Sombrio ao invés de Fantasma. A animação tambem tem uma coloração diferente.
• Pode ser evitado equipando uma Carta Bathory ou Carta Druida Maligno.
Crux Divinum Sombrio
Semelhante à habilidade Crux Divinum dos Templários porém, este tem propriedade Sombrio ao invés de Sagrado.
• Pode ser evitado equipando uma Carta Bathory ou Carta Druida Maligno.
Crux Magnum Sombrio
Semelhante à habilidade Crux Magnum(Grand Cross) dos Templários porém, este tem propriedade Sombrio ao invés de Sagrado. A animação tambem tem uma coloração diferente.
• Pode ser evitado equipando uma Carta Bathory ou Carta Druida Maligno.
Dark Blessing
Reduz o HP do alvo para 1.
• Pode ser evitado por personagens com uma alta Sorte.
• Uma boa estratégia para evitar esta habilidade é: O jogador que for "tankar" o MVP não deve ser um templário/paladino e deve estar sobre efeito de Redenção. Assim, mesmo que o tanker tenha seu HP redusido à 1 ele não morrerá, já que o Templário ou Paladino que o estiver rendendo não terá seu HP redusido.
Sangramento
Ataque físico de curta distância com um bônus de precisão de 20 e alcance de 7 células de distância, causa um dano igual ao ataque do monstro e tem chance de causar sangramento no alvo de acordo com o nível da habilidade.
Nv1: 20% chance de causar sangramento
Nv2: 40% chance de causar sangramento
Nv3: 60% chance de causar sangramento
Nv4: 80% chance de causar sangramento
Nv5: 100% chance de causar sangramento
Pulse Strike
Ataque físico com área que acerta todos os jogadorem em uma área de 15x15 células ao redor do monstro(até 7 células de distância do monstro). Tem animação idêntica à da habilidade Impacto Meteoro dos Algozes. Assimm como Hell's Judgment, Pulse Strike é considerado ataque de curta-distância se o personagem estiver até 4 células de distância do monstro e ataque à distância para quem estiver mais de 4 células de distância do monstro e não pode ser cancelada com Proteger Terreno dos Sábios. O nível da habilidade determina o dano.
Nv1: 100%
Nv2: 200%
Nv3: 300%
Nv4: 400%
Nv5: 500%
• Pode ser evitado simplesmente estando mais de 7 células de distância do monstro.
• Pode ser evitado usando um Escudo Mágico se o jogador estiver a 4 células ou menos de distância do monstro.
• Pode ser evitado usando um Escudo Sagrado(Pneuma) se o jogador estiver a mais de 4 células ou menos de distância do monstro.
• Pode ser evitado com uma alta taxa de esquiva.(não sei se esquiva perfeita funciona tambem)
Terremoto
Ataque mágico em área de elemento neutro que acerta 3 vezes cada jogador na área de alcance da habilidade. O dano total é baseado no ataque físico do monstro e no nível da habilidade, e então dividido igualmente entre o número de jogadores que recebeu o ataque. O dano pode ser diminuido por cartas e equipamentos que diminuem o dano de ataques neutros e do tipo de monstro, como por exemplo cartas Raydric, Tirfing, Penomena, Alice, Homdrelin, etc.
Área Dano
Nv1: 11x11, 300% x3 hits
Nv2: 15x15, 500% x3 hits
Nv3: 19x19, 600% x3 hits
Nv4: 23x23, 800% x3 hits
Nv5: 27x27, 1000% x3 hits
Nv6: 11x11, 1200% x3 hits
Nv7: 15x15, 1300% x3 hits
Nv8: 19x19, 1500% x3 hits
Nv9: 23x23, 1600% x3 hits
Nv10: 27x27, 1800% x3 hits
_____ ______ ____________
• Pode ser evitada equipando uma Carta Besouro Ladrão Dourado.
• As habilidades Kaupe e Cambalhota dos Espiritualistas e Taekwons podem evitar um golpe do terremoto.
• Quanto mais jogadores estiverem na tela do mosntro(área de efeito), menos dano cada um vai receber, logo, aumentam as chances de todos sobreviverem.
• Assistentes e Homúnculos tambem recebem dano do terremoto, então são uma ótima maneira de diminuir mais ainda o dano recebido por cada jogador. Porém a maioria dos assistentes e homúnculos morrem em um único golpe do terremoto, o ideal é que o contrato de assistentes(não importa o nível do assistente) esteja na barra de atalhos, para o jogador invocar rapidamente um assistente em cada onda do terremoto.
• O dano dos 3 golpes do terremoto são calculados separadamente, isto significa que se um ou mais jogadores morrem nos primeiros golpes, o restante dos jogadores vão sofrer mais dano nos golpes seguintes.
Critical Wounds
Ataque físico de curta distância igual ao ataque do monstro e tem chance de causar o status Critical Wounds por 30 segundos, que reduz toda a cura recebida pelo usuário, sincluindo habilidades Curar, Santuário, Arremeçar Poção e itens consumível, com exceção dos itens que recuperam o HP em porcentagem, como Fruto de Yggdrasil e Bolinho de Carne. A redução da cura no alvo afetado é definida pelo nível da habilidade.
Nv1: reduz a cura em 20%
Nv2: reduz a cura em 40%
Nv3: reduz a cura em 60%
Nv4: reduz a cura em 80%
Nv5: reduz a cura em 100%
• Itens como Poção Verde e Panacea não podem curar Critical Wounds.
• A única maneira de curar Critical Wounds é o efeito do Canto de Batalha dos Paladinos que remove todos os status negativos.
• Pode ser evitado pela habilidade Escudo Mágico dos Sacerdotes e Magos.
• Uma boa estratégia para evitar esta habilidade é: O jogador que for "tankar" o MVP não deve ser um templário/paladino e deve estar sobre efeito de Redenção. Assim, não fará diferença se o tanker receber Critical Wounds, já que o Templário ou Paladino não tem sua cura redusida.
Fire Breath
Ataque físico de curta distância do elemento fogo, causa um dano de acordo com ataque do monstro.
Nv1: 100%
Nv2: 200%
Nv3: 300%
Nv4: 400%
Nv5: 500%
Nv6: 600%
Nv7: 700%
Nv8: 800%
Nv9: 900%
Nv10: 1000%
• O dano é drásticamente diminuido se o jogador estiver equipado com uma vestimenta do elemento Fogo.
• O dano é levemente diminuido se o jogador estiver equipado com uma vestimenta do elemento Água ou Sagrado.
Ataque Sagrado
Ataque físico de curta distância do elemento sagrado, causa um dano de acordo com ataque do monstro.
Nv1: 100%
Nv2: 200%
Nv3: 300%
Nv4: 400%
Nv5: 500%
Nv6: 600%
Nv7: 700%
Nv8: 800%
Nv9: 900%
Nv10: 1000%
• Pode ser evitado equipando uma vestimenta do elemento Sagrado.
• Pode ser evitado pela habilidade Benedicto Santi Sacramento(BSS) dos Sacerdotes.
Full Heal
Restaura completamente o HP do monstro até o máximo. Monstros só usam esta habilidade quando não estão lutando. Tem um tempo de conjuração extremamente grande(cerca de 5 ou 10 minutos).
Evil Land(Santuário Sombrio)
Semelhante à habilidade Santuário dos Sacerdotes porém, ao invés de causar dano em demônios e mortos vivos e curar os demais, este cura demônios e mortos-vivos e causa dano em jogadores do elemento Sombrio e tem chance de causar o status Cegueira. O nível da habilidade determina o dano e a chance de cegar.
Nv1: 100% de dano, 5% chance de cegar
Nv2: 200% de dano, 10% chance de cegar
Nv3: 300% de dano, 15% chance de cegar
Nv4: 400% de dano, 20% chance de cegar
Nv5: 500% de dano, 25% chance de cegar
Nv6: 100% de dano, 30% chance de cegar
Nv7: 200% de dano, 35% chance de cegar
Nv8: 300% de dano, 40% chance de cegar
Nv9: 400% de dano, 45% chance de cegar
Nv10: 500% de dano, 50% chance de cegar
• Pode ser evitado pela habilidade Proteger Terreno dos Sábios.
• Pode ser evitado pela habilidade Ganbantein dos Arquimagos.
(provavelmente pode ser sobreposto pelo santuário tradicional)
Espelho Mágico
Por 30 segundos, o monstro terá uma chance fixa de refletir danos mágicos, inclusive de habilidades em área.
Nv1: 20% chance
Nv2: 40% chance
Nv3: 60% chance
Nv4: 80% chance
Nv5: 100% chance
Wide Soul Drain
Absorve SP de todos os jogadores na área de alcance da habilidade e converte este SP em HP para se curar. O nível da habilidade determina a área de efeito e a quantidade de SP absorvido.
Nv1: 11x11(5 células), 20% de SP
Nv2: 15x15(7 células), 40% de SP
Nv3: 19x19(9 células), 60% de SP
Nv4: 23x23(11 células), 80% de SP
Nv5: 27x27(13 células), 100% de SP
Nv6: 27x27(13 células), 20% de SP
Nv7: 27x27(13 células), 40% de SP
Nv8: 27x27(13 células), 60% de SP
Nv9: 27x27(13 células), 80% de SP
Nv10: 27x27(13 células), 100% de SP